618“終極之戰(zhàn)”已經拉開了帷幕,購物節(jié)的陣勢在今年已有愈演愈烈的趨勢,而在僅僅開場了十分鐘后,京東618再一次用數(shù)據(jù)展示出了國民在線上平臺的購買力。各大玩具品牌也抓住機會很早就全力備戰(zhàn)這一次的年中大促。
玩具作為母嬰的一個細分品類分支,頭部企業(yè)差異化明顯,在618的競速榜單中,樂高一直霸占頭把交椅,而且保持著相當不錯的領先優(yōu)勢。在榜單的二到十名中,群雄逐鹿已經成為了常態(tài)。國產品牌的銷量正在和美泰、孩之寶等跨國玩具品牌縮小,甚至有反超之勢。消費者對于國產品牌的認可度正在提升。
動漫玩具銷量增勢迅猛
而除了品牌上樂高的一騎絕塵以外,據(jù)京東超市數(shù)據(jù)顯示,在玩具的品類上,動漫玩具的成交額在三分鐘之內就達到了去年同期的28倍之多。隨著ACG產業(yè)不斷地滲透到各個領域,我們發(fā)現(xiàn),年輕人對于ACG產業(yè)的接受能力越來越普遍,而其衍生出來的周邊玩具也因此隨之火爆。
購買玩具的消費主體逐漸趨于“大齡化”,自主購買能力的提升也讓消費者對于玩具的選擇傾向于潮流+IP的結合體。雖然ACG產業(yè)起源于日本,但一小部分國內玩家很早就接觸了在本土扎根數(shù)年誕生出的動漫文化,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,更多的年輕人開始了解ACG產業(yè),打開了文化桎梏的突破口,所以有了如今星火燎原之勢。
ACG文化逐漸成為主流
在二次元文化的傳播上,B站可以說是國內的先行者,在娛樂化軟件普遍低質的情況下,B站對于番劇版權的把控和國產原創(chuàng)內容的堅持也是為ACG產業(yè)豎起了一道門檻。在有了內容質量的保證下,無論是線下還是線上的消費促達都相對容易了很多。
所以動漫玩具成交量的暴漲可以算得上是意料之外、情理之中了。而相比于傳統(tǒng)的玩具來講,動漫玩具具有很強的溢價能力,無論是經典款還是限量款,價錢都不再是“肥宅”們決定消費的第一要素,而與之匹配則是90后甚至00后不斷上升的消費能力。
所以在未來的一段時間里,動漫玩具都會成為玩具產業(yè)中討論的中心,盡管在低幼家庭中,益智玩具會搶占一批市場份額,但是從消費角度來看,動漫玩具逐漸變成了一種精神消費品,而不附加類似益智玩具的教育功能。所以在已經度過了從0到1的過程后,精神類消費品更容易達成1到100的成就。
雖然增勢喜人,但3分鐘28倍的銷量只代表著這一細分品類有繼續(xù)爆發(fā)的潛力,而且目前國內ACG產業(yè)鏈依舊處于不斷完善的過程中,由此而衍生出的玩具品類更是缺少市場長期驗證,在巨額的利潤增長下,必然會有的圍觀者的入局,但正如前文所說,相對于其他玩具分類,動漫玩具的受眾有更高的價值鑒別能力,想要以“品類殺手”的身份入局是不太妥當?shù)?,提升玩具的核心內容以及怎樣抓住用戶的消費心理才是重中之重。