VR技術逐漸擴散,朝游戲方向發(fā)展,在市場上非常受歡迎。但是其技術仍然有待革新。
數據顯示,預計今年國內虛擬現實行業(yè)市場規(guī)模將達56.6億元。2016年被業(yè)內認為是VR產業(yè)的元年,與以往眾多公司或機構將主要精力放在VR硬件設備不同的是,現階段VR內容成為發(fā)力的主要方向,游戲更是其中不可忽視的一個方面。
據艾媒咨詢近日發(fā)布的《2016上半年中國虛擬現實行業(yè)研究報告》顯示,今年上半年,國內54.8%的手機網民對VR相關產品表示知悉,與此同時,VR產業(yè)在國內仍處于初期發(fā)展階段,未被大眾廣泛接觸使用,使用滲透率也處于較低水平,仍有較大的用戶增長空間。但在現階段,國內VR產業(yè)存在一定的同質化現象,較多公司紛紛在硬件設備上燒錢跟風,但實際上,有47.4%的受訪者對VR產品最看重的是內容方面的豐富度。鑒于該情況,該報告認為國內VR硬件即將迎來行業(yè)洗牌,預計在今年下半年將淘汰一大批VR硬件企業(yè),并有部分企業(yè)將從硬件生產轉到內容產出。
從目前消費者對于VR內容的需求來看,涵蓋教育、旅游等多個領域,而在文化創(chuàng)意產業(yè)中,較受關注的是電影和視頻以及游戲。但VR電影的制作并不是一件易事,不僅拍攝方式需要進行調整,成本也不可低估,以目前拍攝的VR短片為例,名為《HELP!》的VR電影時長不超過5分鐘,但平均每分鐘成本達100萬美元,此前Oculus制作的不到10分鐘的VR電影《LOST》也花費了1000萬美元,而較高的成本也只是VR電影面臨的難題之一。因此,部分公司選擇在VR游戲方面發(fā)力,據艾媒咨詢的報告顯示,預計未來幾年VR產業(yè)包括游戲、硬件、電影和主題公園等細分領域會飛速發(fā)展,其中VR游戲的市場規(guī)模在整個VR產業(yè)中的占比將接近50%,其次是VR硬件和VR影視內容。
通過觀察可以發(fā)現,國內眾多公司紛紛運用資本等多種方式在VR游戲領域不斷發(fā)力,如三七互娛以316.67萬美元投資加拿大VR游戲內容提供商Archiact Interactive Ltd.,從而進入VR游戲研發(fā)和VR游戲代理領域;盛大集團則以210萬美元投資冰島的VR技術開發(fā)公司Sólfar Studios,該公司計劃今年推出首款VR游戲《Everest VR》;掌趣科技也在今年3月宣布以1000萬元入股樂客VR的B輪,而樂客VR是一家為虛擬現實線下體驗館提供硬件支持、技術支持、內容支持等一體化解決方案的提供商。
盡管VR游戲是消費者需要的主要產品之一,且目前也有眾多公司紛紛在該領域布局,但VR游戲也有部分障礙需要突破,其中不可不提的是使用VR時所帶來的暈眩感等生理不適情況,這一問題還有待未來技術的提高和優(yōu)化。此外,由于消費者選擇VR游戲的主要目的包括體驗更深的沉浸感以及真實感,這對游戲畫面、氛圍設計有了更高的標準和要求。另外,現階段VR還處于初期發(fā)展階段,而VR游戲的變現方式還有待進行規(guī)劃和完善,通過較為符合當下產業(yè)現狀的收費方式,逐步攬獲越來越多的消費者。